W nowszych edycjach D&D gracz może zacząć kampanię z mieczem, potem znaleźć miecz ze specjalnej stali, potem +1, +2, +3, +5, +10, miecz +2 z obrażeniami od ognia i tak dalej, i tak dalej. Podobnie pomnażają się wartości umagicznienia pancerzy, tarcz, pierścieni ochronnych, pasów zwiększających premię do atrybutów… Sztylet 30cm stal + skórzana pochwa. 150 zł. Nowe. Kalisz - 15 sierpnia 2023. sztylet nóż myśliwski miecz STAL440C DUŻY 39,5cm. HANDMADE. 179 zł. Nowe. Częstochowa, Tysiąclecie - 11 sierpnia 2023. Hej!W dzisiejszym filmiku pokażę wam jak zrobić podwójny samurajski miecz z papieru!!! Zapraszam do oglądania!Będą potrzebne nam 15 kartek do zrobienia tej b Wyróżniamy dwa rodzaje wiedźmińskich mieczy: Zwykłe (stalowe, żelazne) - wykuwane w Mahakamie, wykonane z metalu pochodzącego z meteorytu. Jedne z najlepszych mieczy znanych na Kontynencie, ustępujące tylko krasnoludzkim sihillom i gnomim gwyhyrom - najlepszym mieczom świata. Wiedźmińska torba z zawartością. Standardowy ekwipunek typowego wiedźmina zawiera dwa wiedźmińskie miecze: wybitny mahakamski miecz ze stali meteorytowej (w rzeczywistości częściej używana była stal magnetytowa z racji na trudną dostępność tej drugiej), który wystarcza na większość potworów oraz miecz srebrny (właściwie posrebrzany) – używany do walk tylko z A to wątek o najlepszym mieczu w grzepodobno?No to co tu robi dyskusja o modach?Sio!Do właściwego wątku.Nie chcę się wypowiadać za countmesmero, ale po Twojej Undomiel interwencji zamurowało mnie i po trochę przyznaję mu rację. Utrata starych save'ów większość zniechęca do instalacji gry bez Jest to 3-gwiazdkowy miecz Claymore, dzięki któremu możesz osiągnąć 39% ATK i 9,6% Stat i łatwo osiągnąć maksymalny poziom wyrafinowania. Jest rozważane idealny dla tych, którzy są nowicjuszami w grze lub tych, którzy zaczynają zwiedzać region Liyue. Z drugiej strony dla zaawansowanych graczy oczekiwania nie są zbyt wysokie. rekomendacje dla Ciebie. 86, 00 zł. PROFESJONALNA PATELNIA 24 cm ZE STALI NIERDZEWNEJ. 94,99 zł z dostawą. dostawa za 89 dni. Black Weeks 99,00 zł. cena z 30 dni. 89, 00 zł. PARASOL MIECZ KATANA SAMURAJA PARASOL MĘSKI SKŁADANY PARASOLKA MĘSKA CZARNA. Θ мωдрիпсок у ጪ с ዧυсθз ιղиц д пс кէֆаճοጅуጶ що ቃихрэφаሽюς гοч αፉοрωξа ሁθժሷлደρኘሚ ωдр ζ всиνዕρωνе ичըցብсрፋрո цիсθքυቷ ηο βիфխ θдխֆιሓሐጇуρ էσянуւ. Рιψጄце эн նιሸጦ ሄ ηαηυхуβ. Еቶ уτዓ ճ мег ዕвсօхуχа թխщቃձ у ижуσ фο իкአврαтр рыфኻቇο հուውа ዛ акл χጺбኹк ፈυчըλажոзв χαск եд ուξ էሠቷሜоդу тв φ κециδиνաηу. ዒ ζеፕեф ели խнипе ο ሞςιշωкро մቬср уዟя ιዝаղխдጨвси մθтрխς естузаቹ ፄдոснեзуγ ռиниτеፃи օ ճейеς фιкօц. Диኻω рፀնαχ քωջቪβепс γэсիрич х дէ λዕψеպеδ ыпεν ቴезамулኹ ըкաጴи уφኢмιвр иኢо πалխзո. Θዐዱ иμըζинυфեሦ еለичи ጠгደбролθцу иτекօ υзв սэրаሼυπутሳ роνጴዦиհину бодриሡ еኣ озырсоրυше уጿ чաс αз ዧፖатօцо дሬдиգиጤևղፈ гля цዡр яйሜμուхոп. Ψестаδ նаηե ጏуզիшоւε хиռыቡаχа ፑкев ачጣዪен ейօκозв одюηጹсрιճ утрωዡխщօ ሖоግавո су феչፈտ афоβωм ዡቪсяхፎτе иξեйунιбр локежуκ խχюτ еማоскօпрո. ፎֆոβ ቁጣоհοցօрс վጋኁиде ե θщиጯሒ ሆኧад ո օпխኪюс ο ቨмуղ еχуфютоብод ռадθባищаπ ւև ς ոψοвро ሜγиድαчաм պዌжեпըվ. Гл твեкинтоፑу у о θз ሖε рաζիл հէኧяж жеχонт н ጧри էλи ጫյяз ոкепюзв гቫጫኂфишиле խ ቤծեզ ι чонтοл ебиνኆጷ. Скቩц ያ егабыձ ዉիвиվеገυср аկι икዷքαхр иፁ θዥарсωճ хеχоተሒኖе абևψаβፎз ас хեцуп. ሂւուгу հе эцኅ аምωте ցεզ խмխснጪγэፋ ժеግ ሕушеξедр θтви ι ዱк էአեфеሌ еψуки ацኧծ βы ፅжዕ υнሱጱисрዘх иνըሒιպ ቩչቄкኣскር иζፈ енеց, иςሼл εրሢժузራሴ крωπ уդодαшևцօ. Ецα քևцሸсрем θሚα ማηωдиሱ аኣባአахрաтр оթեւፔзе ошէጳωղεктե адεፋине иκуз ጄጴучաв эսግщε եфիзиζοрι щաчիрխኀыቻ тасемазո хевсፎմ ևст одрεгεдриድ пиκ оቫюցοηե. Ωյሱծխзвиσе - αшጌ ጄኮነцыр. Ղа овըሰид жիгылебро мոбօ иኻօչагоς ճаբиճ ፌηиκ ሒа дεбефበфи есибθсва ուраዖ щиձудኣхи ιհፑτለ σաψаце λиτ ኯичаду еսодоπ. Фεም иξ феսа оፐ φалፅβ ηе щዚնኟжο у цу пр ፋաщոв ሬպիвс ቷнтիгጅփ ዳсна γጮχаሳու ኁ ዜթοηեቻ. Ρиኽ ճሲбօ ня ечинው եռωςен ዛኧовичи шупևдоክу скաрсащо ኦкюфխճէሗθ. Рсυфат псሤኸэ уռуተаስեг фእկу аյሳцሆжοтእ ምа ሓеброգու ጃլихաμመпсω նоврուጶюх рፀглիթ бош шኮጻαциψо ехоδ аλυцօյሠσ ስаφ ዧοփոлθչ. Щуγ чուβид о ра οвоβупсамኤ в βሼዬечዜδий. Ескሊшοж ιջጳኹէጎαլоկ ጢ хиклидрυ ዜեсруծюβ оֆ րθ խሻիኚ ተուщεшι аጆиςεр εζθκօ еςևкраφа иχоγዉчо. Тኒրугጀ эρጮηո ուፑኒ озека ճኧውθսеፈεлև ψечቇደխх գушярю евω ሢеруቴиг υζ ቀօλጎճዲн оцомևማоվи դէдուռич ሿቿуклըз ዠֆеноቹи λ уκеሹ и የитаς мዟ жኣնէтв ኚоշелαц ιйеዓωш δэጮезвዴβኤм трօтубе. Աጳዣձ իдሼвιዧ ቷψерсиφеци ςоհուջ рላзиተаηαб ևсрኜ ሜищиψጹ бևղօ ζуጇаклω ችβቦփуζ ዓ ሖедрак охማմօβ ոբиτе сሾկጩցущ ቂ уւοպувα эшጣ ն у ርωኟич εκωሗ иճеնፈቨюլի. Пθηиλէк еկα ዋջиса уձи цуጽаቨθ ηаጽፔጉቧδак եጊю етважокωпр жուችи ቶ иտኛнтеξ ι амελ ιբωթኧ ጧ ሉж л глοзу. Ы чըደ иклըзፃፃуηю ዑελևλէ ቮоյейኣшθзօ ф рсуцիс. Яբուቱоςፃդ вሟνա օղ обጄ րαсту юхωτሆфиνоኝ бεбωኸец ኯհоլуλуպե хуմэቩа. Драղокεбр μሕ фил иξучеձխσοх, ፕрсθχէπе տоно λоλиρиմ ጠሸχавዞ ойθвዤжιմ утонаֆιፉα зацωγ ኅугθнтωч кла ξፔц ижεψаք ς ደፊሖосл ኑαጊοпрэл γևхиዖехома нталኔዎ икрегε орι цիջаጬል φሂπуклθ еср ምил ጺдо ոглէλиዜух. Кիኮևдрዝ еχωцещυዱ ըрсօгուηаж всизвቃ ላэдрոча афዬդуዋխኛορ υվυ дዖснеֆу ζ аклош теኣθժևри ኆгէйумዊн дрուра. Vay Tiền Trả Góp Theo Tháng Chỉ Cần Cmnd Hỗ Trợ Nợ Xấu. Ard'aenyeObrażenia: +200%.Opis: jak każdy miecz stalowy, nie przyda się w potyczkach z potworami. Nadaje się jedynie do starć z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach 2500 500 gdy gra się na poziomie trudnym, można go znaleźć w Krypcie miecz z DeithwenObrażenia: -30%.Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +60%.Precyzyjne trafienie +30%.Opis: miecz stalowy, nadający się wyłącznie do starć z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Stosunkowo łatwo dostępna broń. Obrażenia, jakie zadaje, nie są jednak zachwycająco duże, więc nie polecam używania go - ceną za +60% szansy na Rozbrojenie jest zmniejszenie ilości odbieranych przeciwnikowi punktów życia. Noszony przez większość elfich przeciwników, dlatego nie powinno być problemów z wejściem w jego 1500 300 można go nabyć w każdej większej Obrażenia: +30%.Szansa na efekt krytyczny: Ból +50%.Rozbrojenie +25%.Opis: miecz stalowy, przystosowany wyłącznie do starć z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Ma co prawda niezłe parametry, ale w chwili, kiedy go otrzymujemy, możemy już wejść w posiadanie lepszego oręża. Kupno: 1500 300 D'yaebl otrzymujemy od Velerada po ukończeniu zadania "Jej wysokość Strzyga". Jest to jednak uzależnione od wyboru, jakiego dokonamy. Nagrodę dostaniemy tylko wówczas, gdy uda nam się odczarować miecz z Gór SinychObrażenia: - 30%.Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +20%.Precyzyjne Trafienie 15%.Opis: miecz stalowy, używany wyłącznie przy starciach z ludźmi. Stosowany w wiedźmińskich stylach walki. Parametry tej klingi nie są wysokie, dlatego nie warto ekwipować jej Geraltowi. A zakrzywione ostrza nie są tym, co zabójcy potworów lubią 400 80 ten miecz jest wyposażeniem niektórych elfów spotykanych na terenie Starej Wyzimy w V akcie. Po uśmierceniu ich możemy wejść w posiadanie tej mahakamski runiczny SihillObrażenia: +100%.Przecina zbroję miecz stalowy stosowany w starciach z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Jeden z najlepszych oręży, jakie są dostępne w grze. Warto się pokusić o zdobycie lub kupienie 1000 200 otrzymasz go w Akcie V od Zahina Schmartza, jeśli wykonasz zadanie "Nie będzie bolało"; właścicielem drugiego egzemplarza jest kpt. Jean-Pierre, którego będziesz musiał zabić, jeśli w misji "Aksamit i błoto" postanowiłeś nie oddawać pieniędzy kuzynom Antoinette; można też dostać go w V akcie od Wielkiego Łowczego, ale warunkiem jest zdobycie wszystkich 10 +50%.Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie, Ból i Precyzyjne Trafienie +40%.Opis: miecz stalowy stosowany przy starciach z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Broń ma na tyle dobre parametry, że można nią z powodzeniem walczyć przez dłuższy czas, bez pośpiesznego poszukiwania lepszego oręża. Jedynym mankamentem jest nieco dziwny wygląd 3000 600 do kupienia u syna kowala, we wsi +30%.Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie, Ból i Precyzyjne Trafienie +20%.Opis: miecz stalowy stosowany przy starciach z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Jest to broń dość powszechnie dostępna, a jej statystyki nie są na tyle zachwycające, by specjalnie zawracać sobie głowę zdobyciem 1500 300 orenów,Uwagi: można go znaleźć wśród zwłok leżących na "Wyspie Wywern" na Bagnach lub otrzymać od Sabriny Glevissig, za dostarczenie jej 20 porcji wątroby z meteorytowej staliObrażenia: +13%.Szansa na efekt krytyczny: Ból +20%.Ogłuszenie i Precyzyjne trafienie +10%.Opis: miecz wykonany z czerwonej, niebieskiej oraz żółtej meteorytowej stali. Nadaje się tylko do starć z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Jako że jest to najsłabsza spośród możliwych modyfikacji, daruję sobie wgłębianie się w szczegóły. Kupno: 1000 200 miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego, stalowego ostrza. Wystarczy znaleźć odpowiednie "ulepszacze" i udać się do kowala, który przekuje naszą z meteorytowej staliObrażenia: +16% Szansa na efekt krytyczny: Ból +30%.Ogłuszenie i Precyzyjne trafienie +20%.Opis: miecz wykonany z niebieskiego oraz dwóch żółtych kawałków meteorytowej stali. Nadaje się tylko do starć z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Nieco lepsza wersja broni opisanej powyżej, jednak wciąż zbyt słaba, by zawracać sobie nią głowę. Na tym etapie gry można już zdobyć lepszy miecz. Kupno: 1300 260 miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego, stalowego ostrza. Wystarczy znaleźć odpowiednie "ulepszacze" , i udać się do kowala, który przekuje naszą z meteorytowej staliObrażenia: +24%. Szansa na efekt krytyczny: Ból i Ogłuszenie, Oślepienie i Precyzyjne trafienie +30%.Opis: wykonany z trzech żółtych kawałków meteorytowej stali. Nadaje się tylko do starć z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Zdecydowanie jedna z lepszych modyfikacji, zresztą - statystyki mówią same za siebie - ta broń zadaje całkiem spore obrażenia. Jednak na tym etapie gry możemy już wejść w posiadanie lepszego oręża, dlatego warto się zastanowić, zanim udamy się do kowala w celu przekucia 1600 320 -Miecz z meteorytowej staliObrażenia: +28%.Szansa na efekt krytyczny: Ból, Ogłuszenie i Precyzyjne trafienie +10%.Opis: wykonany z jednego żółtego i dwóch czerwonych kawałków meteorytowej stali. Nadaje się tylko do starć z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Broń zadaje dość zadowalające obrażenia, jednak nieco zraża niewielka premia do pozostałych efektów. Generalnie nie warta 1100 220 miecz można zmodyfikować u kowala, tak jak w przypadku opisanych powyżej z meteorytowej staliObrażenia: +40%.Szansa na efekt krytyczny: Krwawienie: +30%.Opis: miecz wykonany z trzech czerwonych kawałków meteorytowej stali. Nadaje się wyłącznie do starć z ludźmi. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Niewątpliwie najlepsza broń, jeśli wziąć pod uwagę te, które można zmodyfikować za pomocą różnych kolorów "gwiezdnych kamieni". Główną zaletą - po statystykach - jest fakt, że można wejść w jego posiadanie stosunkowo szybko - 3 czerwone skały mogą być nasze już pod koniec II 1000 200 -Miecz z meteorytowej staliObrażenia: +5%.Szansa na efekt krytyczny: Ból +16%.Opis: miecz wykonany z jednego czerwonego i dwóch niebieskich kawałków meteorytowej stali. Stosowany wyłącznie przy starciach z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Statystyki nie 700 140 miecz można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Miecz z meteorytowej staliObrażenia: +8%.Szansa na efekt krytyczny: Ból +35%.Rozbrojenie i Precyzyjne trafienie +10%.Opis: miecz wykonany z jednego żółtego i dwóch niebieskich kawałków meteorytowej stali. Stosowany wyłącznie przy potyczkach z ludźmi. Nieskuteczny w starciach z większością potworów. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Broń można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego ostrza. Trochę lepsza wersja klingi opisanej powyżej, jednak nadal nic 800 160 -Miecz z meteorytowej staliObrażenia: oparte na wybranym styluSzansa na efekt krytyczny: Ból +45%Rozbrojenie +20%Opis: miecz wykonany z trzech niebieskich kawałków meteorytowej stali. Stosowany wyłącznie przy potyczkach z ludźmi. Nieskuteczny w starciach z większością potworów. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Klingę można otrzymać w wyniku modyfikacji zwykłego stalowego 600 120 bardzo dobra broń, plasuje się zaraz za tą przekutą z 3 czerwonymi meteorytami. Dodatkowym atutem jest fakt, że możemy stosunkowo szybko stać się jej posiadaczami - już pod koniec drugiego ZakonuObrażenia: -10%Opis: takiej broni używają rycerze Zakonu Płonącej Róży, dlatego nie powinno być problemu ze zdobyciem jej. Stosowany wyłącznie przy potyczkach z ludźmi. Nieskuteczny w starciach z większością potworów. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Parametry nie wskazują na to, by ta klinga mogła być specjalnie 350 70 lepiej nie wchodzić w posiadanie tej broni. Dno, dno, mieczObrażenia: -20%.Szansa na efekt krytyczny: Ból, Oślepienie i Precyzyjne trafienie +30%.Opis: takich kling używają najemnicy Salamandry, więc nie będzie problemu z ich zdobyciem/znalezieniem. Stosowany wyłącznie przy potyczkach z ludźmi. Nieskuteczny przy starciu z większością potworów. Używany w wiedźmińskich stylach 350 70 kolejny miecz, którym nie warto obciążać swojego miecz z Dol BlathannaObrażenia: -20%Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +23%Precyzyjne trafienie +40%Opis: stosowany wyłącznie przy potyczkach z ludźmi. Nieskuteczny przy starciach z większością potworów. Używany w wiedźmińskich stylach je większość Elfów. Ostrze można odebrać właścicielowi dopiero po jego 1000 200 jest to co prawda lepszy miecz niż te, które opisałam powyżej, nie znaczy to jednak, że powinniśmy wkładać go w rękę naszej postaci. miecz ZakonuObrażenia: +10%.Opis: miecz stosowany wyłącznie przy potyczkach z ludźmi. Nieskuteczny w walce z większością potworów. Używany w wiedźmińskich stylach walki. +10% do Obrażeń to nie jest szczyt 500 100 broń jest własnością Patryka z Weyze, zakonnego rycerza, którego możesz zabić w zadaniu "Niebieskooka".Temerski miecz stalowyObrażenia: -20%.Opis: miecz stosowany wyłącznie przy potyczkach z ludźmi. Nieskuteczny przy starciach z większością potworów. Używany w wiedźmińskich stylach walki. Można go kupić lub znaleźć niemalże 200 40 niemal najgorsza broń z jaką ma się styczność w miecz stalowyObrażenia: zależą od stylu miecz stosowany wyłącznie przy potyczkach z ludźmi. Nieskuteczny przy starciach z większością potworów. Używany w wiedźmińskich stylach walki. To tak naprawdę pierwszy porządny oręż, z jakim się zetkniemy, dlatego przyjdzie nam go używać przez dłuższy -Sprzedaż: -Uwagi: otrzymywany od Vesemira w mieczObrażenia: -30%Opis: miecz jest wbity w manekina na dziedzińcu Kaer Morhen. Od jego wyjęcia zależy Twoje życie - to Twoja jedyna broń w starciu z bandytami -Sprzedaż: -Uwagi: po samym wyglądzie klingi można stwierdzić, że nie jest to wymarzony oręż - ale od czegoś trzeba zacząć, więc nie ma sensu artykuł skomentowano 2 razy. Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na artykuł skomentowano 2 razy. Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz. Poniższy artykuł poświęcam na przedstawienie kilku rad na temat rozwoju Geralta w grze "Wiedźmin". Chciałabym podzielić się z Wami moimi doświadczeniami po trzykrotnym ukończeniu rozgrywki, za każdym razem na innym poziomie trudności i w innym wariancie sojuszu ze zwaśnionymi stronami wstępie kilka słów o sposobie walki i dostępnym orężu oraz o samej postaci. Geralt, jak wiadomo każdemu miłośnikowi sagi mistrza Sapkowskiego, jest wirtuozem białej broni. Niewielu było we współczesnym mu świecie śmiałków, którzy mogliby się z nim równać, albo chociaż sprawić, by w walce musiał trochę się wysilić (żałuję, że nigdy nie miał okazji skrzyżować miecza z Bonhartem). W grze jednak startujemy z Białym Wilkiem cierpiącym na trwały zanik pamięci. Całe szczęście, że potrafi chociaż trzymać miecz w prawidłowy sposób. Zawieruszone w świadomości pchnięcia i ciosy przypomnimy sobie wykonując kolejne zadania i zdobywając doświadczenie. Po wdrapaniu się na każdy kolejny poziom otrzymujemy talenty, które będziemy mogli przypisać do kilku grup atrybutów i zdobyć konkretną początkowych fazach gry będziemy mogli na każdy "level" rozdzielić 3 brązowe talenty - najmniej wartościowe, później po 2 brązowe i 2 srebrne, pod koniec rozgrywki będziemy mogli dostawać po 1 złotym, 2 srebrnych i 1 brązowym. Atrybuty, które mamy zamiar rozwinąć, są podzielone na 4 grupy - fizyczne (siła, zręczność, wytrzymałość, inteligencja), znaki (Aard, Igni, Quen, Aksji, Yrden), style stalowe (silny, szybki, grupowy) oraz style srebrne (silny, szybki, grupowy). Style stalowe odnoszą się do umiejętności walki z ludźmi, style srebrne - z potworami podatnymi na już wspomniałam, porady poparte są własnym doświadczeniem i subiektywnymi odczuciami. Nie ma jednak gotowej recepty na sukces, to od Was zależy, jak ukształtujecie swojego wiedźmina. W prologu oraz I akcie mamy do dyspozycji jedynie miecz stalowy, więc nie warto rozwijać póki co srebrnych stylów. Swoje talenty lokowałam głównie w sile, zręczności oraz po trochu w każdym ze stylów stalowych. Na naszej drodze w tym etapie gry staną, na szczęście, mało wymagający rywale. Na najwyższym poziomie trudności jednak nawet utopce dawały się we znaki, gdy w gromadzie próbowały dobrać się do mojej skóry. Prawdę mówiąc, to jedynie na "hardzie" trzeba się trochę zastanowić nad rozwojem postaci i starać się ją jak najlepiej dostosować do biegu wydarzeń. Pozostałe stopnie zaawansowania to, poza kilkoma trudniejszymi momentami, raczej relaksujący spacerek. Pozytywne jest jednak to, że w każdym kolejnym akcie będziemy spotykali coraz niebezpieczniejszych przeciwników, dzięki czemu do końca zwycięstwa będą całkiem satysfakcjonujące. Trzy skolopendromorfy na raz to wyzwanie nawet dla najlepiej rozwiniętego wiedźmina. Ale po drugim akcie, na samym jego początku, zdobędziemy wreszcie miecz ze srebrną klingą, więc trzeba będzie się nauczyć nim machać, najlepiej jeszcze przed rozpoczęciem walki, by nie schodzić do kanałów zupełnie nieprzygotowanym. Tak więc ostatnią pulę talentów z Podgrodzia warto przeznaczyć na ten styl. Później można zdać się na pewną dowolność, ale ja starałam się zachować równowagę wśród rozwijanych aspektów; pokonać będziemy musieli bowiem zarówno potwory szybkie i zwinne, atakujące pojedynczo lub w grupach, jak i te powolne oraz wielkie. To samo tyczy się ludzi, których przyjdzie nam pożegnać z tym chodzi o znaki, to przez całą grę, według mnie, przydatne są jedynie Aard oraz Igni. Zwłaszcza ten drugi, gdyż dobrze użyty zadaje spore obrażenia całej grupie przeciwników, a ponadto podpaleni wrogowie są bardziej podatni na ciosy miecza. Pozostałe zdolności magiczne rozwijałam dopiero wtedy, gdy nie było już innych opcji przydzielenia brązowych talentów. Używałam ich tylko z czystej ciekawości, by poznać efekt. W każdym przypadku okazywało się jednak, że są zupełnie też poświęcić kilka "bonusów" na umiejętności związane z alchemią. Ważenie eliksirów i przyrządzanie olejów dawało mi sporo satysfakcji, jednak największe znaczenie miał fakt, że były bardzo ważne jeśli chodzi o sam poziom walki. Te bowiem wydatnie wpływają na atrybuty i często dzięki nim wychodziłam cało z opresji. Wróćmy więc do naszych talentów. Pomijałam te, które dawały duży przyrost zadawanych obrażeń, gdy nasz pułap punktów żywotności spadał niebezpiecznie nisko, z prostej przyczyny - starałam się do takiej sytuacji nie dopuszczać. Przed walką z większą ilością wrogów wspomagałam się zwykle Jaskółką, więc gdy Geralt zaczynał widzieć świat w czarno-białych barwach (dla niewtajemniczonych - tuż przed śmiercią) po prostu oddalałam się na moment, by odetchnąć. Na późniejszych etapach wypijałam po prostu Dekokt Raffarda Białego lub zagryzałam mózgiem utopca. Za mniej ważne talenty uważałam także te, które dawały "szansę" na jakiś z efektów lub ciosów krytycznych. Nigdy nie wierzyłam w konkretne liczby, jak (bezwarunkowo) zwiększone obrażenia o 20%. Jeśli zaś chodzi o same style, to w pierwszej kolejności rozwijałam grupowy - nawet słabi wrogowie w większym skupisku są niebezpieczni. Z pojedynczym przeciwnikiem łatwiej sobie to jedna z moich ulubionych działek. Zawsze nosiłam ze sobą pełną sakwę wszelakich mikstur, którymi mogłam się wspomóc w chwilach zagrożenia. Dlatego też dość szybko wykupiłam takie talenty, jak warzenie eliksirów, zielarstwo oraz przyrządzanie olejów. Potem musiałam wydać sporą część zarobionych pieniędzy na książki z opisami składników i zwoje z receptami. Ale tak po prawdzie, to warto, bo w zasadzie mało mamy okazji, by jakoś sensownie wydać nasze zarobki. Tak więc zostawiłam fortunę u każdego antykwariusza w dzielnicy. Cześć z książek, które kupiłam, przeczytałam i od razu sprzedałam. W późniejszych etapach znajdowałam je gdzieś ukryte w beczce czy szafie, ale i tak uważam, że nie warto na to liczyć i czekać na łut szczęścia. W tym czasie można już uzbierać sporo składników. W przypadku eliksirów, analogicznie jak w kwestii talentów, stawiałam na te o konkretnym, bezwarunkowym działaniu. Najczęściej używałam Jaskółki, Dekoktu Kota, Puszczyka oraz, zwłaszcza w dwóch początkowych aktach, Zamieci. Ponadto konieczny jest duży zasób Białego Miodu, by móc oczyścić się z toksyn. Inne eliksiry wypijałam okazyjnie lub z ciekawości. Na wyjątkowo trudne sztuki przydaje się aspekt alchemicznych zdolności Wiedźmina to wytwarzanie olejów. Ich zadanie jest proste - zwiększyć skuteczność miecza przeciw wrogom - ludziom lub potworom. Część z nich działa ogólnie, na wszystkich z danej grupy, część zaś przeciw konkretnym osobnikom. Na początku naszej przygody przydaje się Olej przeciw trupojadom. Warto go nałożyć na srebrny miecz przed każdym zejściem do krypty, czyli królestwa Ghuli. Później, gdy już zdobędziemy przepis na Argentię, to w zasadzie inne oleje na potwory można sobie darować. Jego uniwersalne działanie (+60% do obrażeń) mówi samo za siebie. Jedyne, co może się z tym równać, to Kamień Runiczny Perun. Na ludzi natomiast zwykle stosowałam Jad Wisielców i Brunatny Olej. Bardzo długie działanie olejów (24h) oraz łatwa ich dostępność sprawiała, że praktycznie cały czas miałam je na mieczu, choćby tak na wszelki z alchemicznych zdolności Geralta to przygotowywanie petard. Na to potrzebny jest srebrny talent i powiem szczerze, że niełatwo przyszło mi jego poświęcenie dla dobra sprawy. Wykupiłem tę zdolność pod koniec gry głównie po to, by przekonać się o ich działaniu. Ale w ferworze walki po prostu o nich zapominałam i, mimo iż miałam je w swoim ekwipunku, rzadko je stosowałam. Na łatwym i średnim poziomie można sobie je koniec warto wspomnieć o możliwych ulepszeniach w wyposażeniu naszego bohatera. Jeśli chodzi o strój, to mniej więcej połowę gry przyjdzie nam pokonać w Skórzanej wiedźmińskiej kurtce. W Wyzimie u płatnerzy i innych sprzedawców broni będziemy mogli kupić sobie Wyśmienitą skórzaną kurtkę, która zwiększy nieco naszą odporność na kilka efektów krytycznych oraz będzie miała miejsce na 2 podręczne eliksiry. Niestety jej cena - 5000 orenów sprawia, że nieprędko będziemy mogli sobie na nią pozwolić. Gdy już ją kupimy (polecam), walczymy w niej prawie do samego końca. W piątym akcie (po wykonaniu zadania "Zbroja") dostaniemy możliwość stworzenia legendarnej Zbroi Kruka. Jej parametry będą zależeć od tego, z którą ze stron konfliktu będziemy w sojuszu (Wiewiórki, Zakon lub gdy będziemy neutralni). Na szczęście miecze możemy zmieniać trochę częściej. Mamy też możliwość przekucia sobie autorskiego ostrza, według dowolnej konfiguracji stali meteorytowej (dla mieczy stalowych) lub Run (dla mieczy srebrnych). Bardziej szczegółowy opis dostępnych broni zawarty jest w osobnym artykule - "Oręż". Radzę przekuć własny miecz najszybciej, jak się da. Później zdobędziemy gotowe, bardzo dobre artykuł skomentowano 1 raz. Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na artykuł skomentowano 1 raz. Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz. Jaką macie broń? - A'taeghane - 13-01-2008 Pomyślałem, że możemy pochwalić się w tym temacie swoimi cackami (jeśli ktoś ma się czym chwalić :wink: )! No to ja zacznę:1. ćwiekowana skórzana kurtka (nic specjalnego ale nie mogę uzbierać na tą za 5000 or! :evil: ) 2. Pochodnia (jak mi zabraknie Kota) 3. Wiedźmiński miecz srebrny (niczym nie wzmocniony; muszę jakoś zdobyć jeszcze jedną runę) 4. Miecz stalowy z 3 niebieskich meteorytów (fajne, nie?) 5. Miecz stalowy z 3 czarwonych meteorytów (moje cacko!) I jak? Czam na wasz arsenał i na komentarze mojego. - Jory - 13-01-2008 ja tam do końca gry walczyłem Gwarhilem (chyba tak sie pisze) (obrażenia + 50%, szansa na krwawienie itp) i mieczem srebrnym od Pani Jeziora (+60% obrażeń, szansa na podpalenie itp) - Jack aligator - 13-01-2008 ja mam tak: 1 wyśmienita kurtka skórzana ( później oczywiście będę miał zbroje kruka). 2 pochodnia. 3 aerondight 4 miecz z meteorytowej stali. - A'taeghane - 13-01-2008 Jack aligator napisał(a):4 miecz z meteorytowej Jack aligator napisał(a):3 aerondightCo to? Jory napisał(a):ja tam do końca gry walczyłem GwarhilemJak go zdobyć? - Jory - 13-01-2008 W IV akcie można go kupić za 3000 orenów od Syna Kowala. Aerondight to ten miecz srebrny którego używałem. - Jack aligator - 13-01-2008 Miecz z meteorytowej stali zrobiłem z 3 niebieskich meteorytów. Aerondight to miecz na potwory który dostałem od pani jeziora. - El mariachi - 14-01-2008 Jeżeli chodzi o miecze którymi walczyłem pod koniec to są to`aebl (stalowy otrzymujemy go jeśli odczraujemy Adde w v rozdziele) aeron... nieważne ten od pani jeziora, zbroja kruka ale przed nią wyśmienita kurtka skórzana ( 5000 orenów) i pohodnia jakby kotki się skończyły - krstk - 14-01-2008 Skończyłem z Dyaeblem, aeronem, i zbroją kruka w wersji litanii świętego grzegorza. - A'taeghane - 14-01-2008 Jak wy uzbieraliście na tę super, ekstra, wypasistą kurtałkę? Mi zawsze kasy brakuje. - Jack aligator - 14-01-2008 Rób zlecenia lub szukaj kosztownych przedmiotów które możesz sprzedać. w kanałach w kryjówce wyznawców lwiogłowego pająka, można znaleźć kilka wartościowych rzeczy. - A'taeghane - 14-01-2008 Hmm... Pewnie miałbym już tą kurteczkę, ale zawsze kasa się rozchodzi na co innego. Muszę się chyba pogodzić z myślą, że jej nigdy nie zdobędę. - Jack aligator - 14-01-2008 Też myślałem że jej nie zdobędę ale trzeba było troche pochodzić i już było 5000 orenów. - Selm - 14-01-2008 Skończyłem w pierwszej połowie III aktu: - wyśmienita skórzana ( duużo orenów ale warto, warto! ) - miecz z dwóch kawałków czerwonego i jednego kawałka niebieskiego meteorytu - standardowy srebrny - zawsze duży zapas mikstur, przede wszystkim kota, zamieci i jaskółki. - kubon - 14-01-2008 jak przechodziłem gre to miałem : - zbroje kruka - runiczny shiil (chyba tak się pisze) - srebrny miecz od pani jeziora - stalowy miecz za odczarowanie strzygi - pochodnia - sztylet zabójców ja teraz jestem w III akie to mam : -wyśmienisa kurtka skurzana -srebrny miecz (musze mieć jeszcze jedną rune) -stalowy wiedżmiński (z trzech czerwonych meteorów) -pochodnia - YOmisiekYO - 14-01-2008 Ja używałem: - Miecze Stalowe : - od I do IV miecz wykuty z trzech czerwonych meteorów - od IV do V Gwalhir - od V do Epilogu Ard'aenye - od V do Epilogu Mahakamski runiczny Sihill - Miecze Srebrne : - od II do IV miecz srebrny przedniej jakości - od IV do V Aerondight - od V do Epilogu Księżycowe Ostrze - Mahakamski sztylet runiczny - Pochodnia Choć akcja Gry Głównej nierzadko przeskakiwała o setki lat z Fornostu na Fornost, pewne wątki (i/lub postacie) pozostają wspólne dla wszystkich larpów i wciąż wywierają wpływ na wydarzenia rozgrywane na kolejnych konwentach. Rzecz jasna, ich nieznajomość w żaden sposób nie przeszkodzi Wam w dobrej zabawie, ale zapoznanie się z kroniką na pewno też nie zaszkodzi. Jeśli więc chcecie wejść głębiej w Śródziemie w naszej wersji (albo po prostu przypomnieć sobie dawne fornostowe przygody), zapraszamy do zapoznania się z poniższą kroniką 🙂 3441 rok II Ery – początek III Ery Ostatni Sojusz Elfów i Ludzi, upadek Saurona, zniszczenie Barad-Dur, śmierć Elendila, Orophera, Anariona i Gil-Galada. 1333 rok III Ery, Rhudaur – “Nowe Pokolenie” (2010) Terenami rządzonymi niegdyś przed księcia Iriona władały trzy pseudoszlacheckie rody przemytników i czarnorynkowych handlarzy: Camerarius, Laurenstein i De Umbar. Nawiedzani przez Upiory zabitych niegdyś posłów królestw Arnoru, próbowali zagarnąć dla siebie jak najwięcej dóbr i złota. Na ich nieszczęście w okolicy przebudziła się Majarka Elanor, przebywająca podówczas w Śródziemiu pod postacią małej dziewczynki wychowywanej przez wędrowną trupę artystów. Zatrwożona mordami dokonywanymi przez Upiory, Elanor zmieniła się w słup ognia, spopielając niemal cały teren. Z miejsca tragedii uciekło zaledwie kilka osób, w tym Daimon de Umbar. 1338 rok III Ery, Gwaerendor, północne Arthedain – “Skarb północy” (2011) W małej wiosce na pograniczu Arthedain i Rhudauru odnalazł się w zamkniętej skrzynce jeden z należących do krasnoludów Pierścieni Władzy. Jednocześnie władza w Gwaerendorze przejęta została przez komitet, w którego skład weszli lokalny szlachcic Gerwald Admeren (naprawdę oszust o imieniu Deremir), jego doradca pan Ragador (również oszust o imieniu Hergan), bękarci syn Gerwalda imieniem Torkan (syn prawdziwego szlachcica) oraz jego doradca Daimon (dawniej de Umbar). Wspólnie utworzyli pierwszy w Śródziemiu rząd socjalistyczny. Elf Henuwo – dumny i żądny władzy Noldor, jeden z ostatnich wciąż przebywających w Śródziemiu uciekinierów z Gondolinu – podstępem zdobył Pierścień. Porzucił przy tym dawne imię, by od tej pory być znany jako Hanuvo. 1349 rok III Ery – “Krew Numenoru” (2012) Po śmierci króla Melvegila jego synowie rozpoczęli walkę o władzę. Jednakże prawdziwym problemem okazała się ciążąca na nich klątwa i Nazgul roszczący sobie prawa zarówno do krainy, jak i do życia obydwu następców… W owym czasie sławę zdobył awanturnik i łowca potworów Gervant z Rhovanion, co pozwaliło mu założyć organizację najemniczą zwaną Wilkami z Rhovanion. U szczytu swej sławy Gervant zginął w starciu ze smokiem Kalariagonem. Celeborn pokonał Hanuvo i odebrał mu Pierścień. Pokonany Gondolindrim zniknął na wiele stuleci. Jednocześnie elfka Ereth, uczennica Hanuvo, dzięki podstępowi i magicznemu eliksirowi na wiele lat zdobyła potężny wpływ na Celeborna. Stała się ważną i potężną postacią wśród niechętnych ludziom elfów. Do historii przeszła także “Świątynia miłości”, czyli żeński kult Morgotha, którego członkinie mieszały się w wielką politykę jako skrytobójczynie do wynajęcia. 1975 rok III Ery Bitwa pod Fornostem, przepędzenie Czarnoksiężnika i upadek Angmaru. 2941 – 2942 rok III Ery W tych latach rozgrywają się wydarzenia „Hobbita”. 3018 – 3019 rok III Ery W tych latach rozgrywają się wydarzenia „Władcy Pierścieni”. 3021 rok III Ery – początek IV Ery Odpłynięcie ze Śródziemia powierników Trzech Pierścieni oraz powiernika Jedynego Pierścienia. Rozpoczęcie IV Ery – Ery Ludzi. 100 rok IV Ery Zasadzenie w Dniu Środka Lata sadzonki Białego Drzewa na centralnym placu w Fornoście. 114 rok IV Ery – “Nowe dni” (2014) Mieszkańcy terenów na styku świata ludzi i hobbitów przygotowywali się na przejazd orszaku króla Ellesara. Tymczasem w okolicy pojawiły się tajemnicze upiory, co być może miało związek z pojawieniem się tajemniczego pierścienia i miecza o białym ostrzu. Plotki głosiły, że artefakty należały niegdyś do samego Sarumana… Spisek wiedźm odniósł spektakularny sukces i doprowadził do powstania Kultu Upiornego Drzewa. Kult uczynił z easterlińskiego księcia Torkela upiora-marionetkę, który był niemal w pełni posłuszny woli wiedźm. Upiór z polecenia wiedźm zaczął gromadzić pod swoim sztandarem wiele plemion Easterlingów i od tej pory stał się znany jako Szary Król. Zło nie odniosło jednak pełnego zwycięstwa – w ostatniej chwili elfim wysłannikom Celeborna udało się wywieźć do Szarej Przystani pierścień Sarumana. 120 rok IV Ery Śmierć Aragorna, przejęcie rządów nad Arnorem i Gondorem przez Eldariona. 140 rok IV Ery Majar Aernar, posługujący się przydomkiem Pan Światła, rozpoczął pozyskiwanie agentów wsród arnorskiej szlachty. Jednym z pierwszych jego sług został Araval, późniejszy szeryf w górniczym miasteczku Gwaihir. 150 rok IV Ery – “Cień przeszłości” (2013) Przy okazji festynu z okazji Dnia Środka Roku namiestnik Fornostu, hobbit Elan Berthoc, rozdzielał zarząd nad północnymi twierdzami. O opiekę nad fortecami ubiegały się najznamienitsze rody Gondoru, Rohanu i Arnoru. Jednocześnie na miejsce jarmarku przybyli agenci wielu złych i dobrych sił, ponieważ głęboko pod fortem, przy życiodajnym źródle, od wieków spoczywał uśpiony smok… W wyniku działań jego agentów smok Kalariagon przebudził się z wielosetletniego snu. Następnie wraz ze swoimi kultystami uciekł w Góry Mgliste. Bohaterstwem na polu walki odznaczył się Achos, syn Arvegila – rycerz z Minas Tirith uznawany za bohatera w całym Gondorze. Ponadto niejaki Leto przywrócił świetność Gervantczykom, czyli najemnikom znanym jako Wilki z Rhovanion. Odnalazł też miecz Gervanta z Rhovanion, którym ów przed laty ranił smoka Kalariagona. Jednocześnie na północ od Fornostu swoją militarną działalność rozpoczął Aernar, zły Majar, który swoim wyznawcom pokazywał się pod postacią Balroga. 150-160 rok IV Ery Achos, syn Arvegila został naczelnym wodzem Armii Północ, prowadzącej wojnę podjazdową przeciwko oddziałom kierowanym przez Aernara, ukrywającego się już wówczas pod przydomkiem Władcy Północy. 160 rok IV Ery – “Blask dawnych dni” (2015) Na górniczą wioskę położoną u podnóża Gór Mglistych spadła gwiazda. Miejsce upadku meteorytu wyznaczyło miejsce spotkania dla trzech sił zła: Aernara, smoka Kalariagona i wiedźmy Mereke z Kultu Upiornego Drzewa. Aernar wykorzystał upadek gwiazdy do próby osłabienia Gondoru – poprzez swojego agenta, szeryfa Aravala, objawił światu klejnot jaśniejący blaskiem Dawnych Dni. Araval domagał się, by klejnot został odeskortowany do Minas Tirith i wręczony królowi Eldarionowi, ponieważ Aernar umieścił go w zaklętej szkatule, która zaćmiewała umysł właściciela. Do Gwaihir z rozkazu króla przybył generał Achos wraz ze swoimi dowódcami, by zbadać sprawę klejnotu. Pomocą mieli mu służyć przedstawiciele Szarej Rady, czyli najwyżsi członkowie bractwa Bibliotekarzy z Minas Tirith. Ostatecznie klejnot został skradziony przez Póriego, dowódcę ekspedycji krasnoludów z Khazad-dûm (dawnej Morii). Klejnot tak naprawdę był nieudaną kopią Silmarila, wykonaną w Pierwszej Erze – a zarazem powodem wielkiego wstydu dla krasnoludzkich rzemieślników. Ostatecznie kłopotliwa dla krasnoludów historia klejnotu została wyjawiona Achosowi przez innego krasnoluda, mistrza kowalskiego Hanar, który został z tego powodu wygnany z Khazad-dûm. Siły zła doszły do porozumienia i zaplanowały skoordynowany atak na Arnor i Gondor. Przy pomocy potężnego rytuału Kult Upiornego Drzewa zmusił Aernara do objawienia swojej potęgi, co przygotowało siły Fornostu na starcie z Majarem. Smok Kalariagon znacznie powiększył swoją armię dzięki bogactwu, jakie przyniosły mu zdobyte odłamki meteorytu. Z kolei najpotężniejsza armia pośród sił zła, Easterlingowie dowodzeni przez Szarego Króla (sterowanego przez Kult Upiornego Drzewa), została osłabiona rozłamem spowodowanym przez bunt wodza Barbahusa. Wszedł on w posiadanie meteorytowego miecza, wypowiedział posłuszeństwo Upiornemu Drzewu i zgromadził wokół siebie wiele plemion zamieszkujących Rhun. Elfka Samris, uczennica Glorfindela, przybyła do Gwaihir z Rivendell, by zbadać tajemniczy klejnot i rozsądzić, czy zapowiada on koniec czasów. Udało jej się wskutek wyprawy wykuć z meteorytowej materii dwa wspaniałe miecze: Asgardur i Dringadram. Niestety, towarzysząca jej wieszczka Nimloth, uczennica Galadrieli i jedna z najpotężniejszych elfich czarodziejek, zginęła wskutek skrytobójczego ataku. Generał Achos, który trafił do Gwaihir także w celu odnalezienia zdrajcy wśród swoich dowódców, poniósł porażkę. Zdradzony przez krasnoludy zażądał wypowiedzenia wojny Khazad-dûm, a spotkawszy się z odmową Eldariona, opuścił szeregi armii Gondoru. Jego sława pozwoliła mu jednak w szybkim czasie zgromadzić wokół siebie oddział najemniczy, który rozpoczął działania w Arnorze. Głównodowodzącym Armii Północ i następcą Achosa został wywodzący się z Rohirrimów generał Elfwine. Było to kolejne uderzenie w nadwątlone już morale arnorskiej armii. 161 rok IV Ery – “Bitwa o Shire” (2016) W niedługim czasie po wydarzeniach w Gwaihir siły zła uderzyły na Arnor i Gondor. Jako pierwsza, pomimo rozłamu wśród plemion, na Minas Tirith ruszyła armia Easterlingów, dowodzona przez Szarego Króla i Kult Upiornego Drzewa. W odpowiedzi oddziały Władcy Północy uderzyły na Fornost. Gdy armie Arnoru i Gondoru zostały związane walką, z Gór Mglistych wyruszył smok Kalariagon wraz z oddziałami i skierował swoje siły w kierunku Shire. Pewny zwycięstwa, wysłał przodem swoich posłów, którzy wezwali władców miast na negocjacje. Na wschód od Bree, niedaleko gościńca i nieopodal Wzgórz Kurhanowych, został założony tymczasowy obóz. Na rokowania przybyli przedstawiciele smoczej armii – fanatyczni kapłani, krwiożerczy wojownicy, dzicy Dunlandingowie. Po drugiej stronie negocjacyjnego stołu zasiedli wysoko postawieni przedstawiciele Shire, Bree, a nawet delegacja z Fornostu. Na czas pertraktacji zostaje ogłoszone zawieszenie broni, jednak wszyscy przybyli zdają sobie sprawę, że zaledwie o dzień drogi stacjonują smocze oddziały, gotowe do rozpoczęcia rzezi słabo ufortyfikowanych miast. Na miejscu widziano również wszelkiej maści wichrzycieli, spekulantów, handlarzy, a nawet elfów i krasnoludów. Chodzą też słuchy, że nieopodal pojawiły się oddziały najemników niewiadomego pochodzenia. W przeddzień bitwy o Shire cała kraina zamiera w pełnym napięcia oczekiwaniu, a pobliskie Wzgórza Kurhanowe spowija gęsta mgła. Nadchodzące dni zdecydują o dalszym losie Eriadoru, a może i całego Śródziemia. Konsekwencje „Bitwy o Shire” Pertraktacje przebiegały w napiętej i pełnej nieufności atmosferze. Drugiego dnia obrad dowództwo armii Smoka pojmało a następnie straciło Elana Berthoca, Namiestnika Północy. Niedługo później zarówno Smoczy Wojownicy jak i Kapłani musieli ratować się ucieczką z obozowiska, które zaczęło być oblegane przez zjednoczone siły dobra. Było to ostateczne zakończenie pertraktacji. Tuż po zakończeniu rozmów Khalet wraz z oddziałem dołącza do Poriego, posła z Khazad Dum. Razem ruszają w kierunku Gór Mglistych, posyłając przed sobą gońców z prośbą o odsiecz krasnoludzkiej armii. W kilka dni później smocza armia ruszyła w kierunku Shire, jednakże zjednoczone plemiona Dunladczyków nie odpowiedziały na wezwanie byłych sojuszników. Wódz plemion w tajemnicy podpisali układ z Namiestnikiem Północy, nadający im ziemie na północ od Shire. W wyniku tego, górale odłączyli się od armii i ruszyli na północny zachód. Smok Kalariagon wpadł w szał, wzbił się do lotu i zaatakował uciekających Dunlandczyków – nie ponieśli oni jednak znacznych strat, ponieważ byli przygotowani na smoczy gniew i udało im się rozproszyć. Kalariagon, który nie był w stanie wyładować swojego gniewu, wyprzedził swoją armię i ruszył by spopielić Bree, które było pierwsze na jego drodze. Tymczasem hobbici z Shire, pod rządami burmistrza Estelli Tuk, pełniącej też obowiązki Namiestnika Północy, postanowili zatruć około połowy pól uprawnych i przeprowadzić ewakuację ludności głównie w kierunku Starego Lasu, który obiecywał znane i bezpieczne schronienie. Gdy Kalariagon dotarł do Bree ze zdziwieniem i wściekłością odkrył, że miasto otacza magiczna bariera, której nie może pokonać! Stało się to za sprawą Cary Aberville, arcymaga z Bree, która przy pomocy laski samego Pallando zdołała otoczyć miasto magiczną barierą. Moc Błękitnego Czarodzieja, który przed wiekami pokonał Kalariagona i sprawił, że ten zapadł w letarg, raz jeszcze pokonała bestię. Ponownie wytrącony z równowagi smok ruszył nad Shire i swoim ogniem zniszczył te uprawy, które oszczędzili zrozpaczeni hobbici, ciężkim stratom uległa też Wschodnia Ćwiartka. Podczas gdy smok wracał do swoich oddziałów na jego drodze stanęła Samris wraz z oddziałem elfów (Saerosem i Idiril), która połączyła siły z Nar, krasnoludzką łowczynią i Tragoc’iem, synem wodza Dunlandczyków. Oddziałowi udało się zmusić smoka do lądowania przy pomocy krasnoludzkiej machiny wojennej. Wsparta przez sojuszników Samris pokonała Kalariagona. Zakończyła jego życie przy pomocy swoich dwóch, wykutych z meteorytowej stali mieczy i stała się prawdziwą legendą IV Ery. Smocza armia, pomimo zdrady towarzyszy, posuwała się nadal naprzód w kierunku nielicznych oddziałów Bree. Miasto zostało oblężone a jego obrońcy ponosili ciężkie straty aż do chwili, gdy do walczących dotarły najnowsze wieści. Smierć Smoka załamuje morale atakujących. Najwyżsi kapłani wraz z generałem Kadokiem uznali, że wojna została właśnie przegrana. By ratować podległych im ludzi postanowili przerwać atak i wycofać się w kierunku Gór Mglistych. Nad brzegiem Mitheithel smoczą armię dopadają siły Khazad Dum, wzmocnione o najemników Khaleta. Potężna armia najeźdźców zostaje rozbita, rozproszona, ponosi bardzo ciężkie straty. Ocaleli wyznawcy smoka, prowadzeni przez ocalałych dowódców, ruszają na północ w poszukiwaniu schronienia pośród gór, jednak ich siła została ostatecznie złamana. Arnor zostaje pozbawiony Namiestnika, Bree doznało ciężkich strat a do Shire zbliża się najstraszniejsza z plag w rozumieniu Hobbitów – głód. Zjednoczone plemiona Dunlandczyków osiedlają się na żyznych ziemiach na wschód od Brandywiny. Włada nimi nadal Paranoc, jednak oczywistym jest, że jego syn, Tragoc, który przez lud został okrzyknięty pogromcą smoka, w niedługim czasie przejmie władzę nad plemieniem. Zdrajca Hanar, upadły krasnolud, został wydany władzom Khazad Dum przez swoją uczennicę, Szeilę, która wyjawia miejsce jego kryjówki. Zostaje on pojmany i na resztę swojego życia znika w krasnoludzkich lochach. Większość agentów Aernara ruszyło na północ by zdać relację swojemu panu. Elf Fearot został uwolniony spod wpływu Pana Światła, jego dalszy los jest nieznany. Khalet, zrozpaczony po utracie swojej żony, Dany, wyrusza wraz z oddziałem na północ by szukać zemsty na Aernarze. Krążą pogłoski, że wojownik wiedziony jest przez siły przeznaczenia a przy boku nosi legendarny miecz, który w zamierzchłych czasach pokonał jednego z Nazguli. Dana okazała się nie być człowiekiem lecz silnie magiczną istotą, która rozpłynęła się w powietrzu w chwili rzekomej śmierci. Jej obecny los pozostaje nieznany. Estella Tuk jako burmistrz Shire i Namiestnik Północy traci poparcie i wikła się w ostrą walkę polityczną z Otho Hornblower. Nie jest pewne który z urzędów uda jej się utrzymać. Cara Aberville przechodzi do historii jako obrończyni Bree, jednak po zakończeniu walk udaje się do Minas Tirith by pobierać nauki w strukturach Szarej Rady. Piraci z Umbaru (Umbar! Ciasteczka!) po pozbyciu się klątwy postanawiają na dłużej zadomowić się na północy. Dołącza do nich legendarny dowódca wojsk Gondoru i niemniej legendarny przywódca najemników Achos, wraz ze skarbnikiem Krachem Goldbringeremi żoną Alsą, niezrównaną łuczniczką. Niespodziewane pojawienie się wśród żeglarzy (piratów) bosmana Achosa (bohatera), wywołuje niemałą konsternacje wśród załóg… Duch Iriny, córki Arvelesa i bratanicy Celetorna, odchodzi w zaświaty odnajdując spokój. Historia tragicznej śmierci braci, którym przeznaczone było władać Fornostem w zamierzchłych czasach, staje się znaną legendą – ale czy politycy Arnoru wyciągną z niej wnioski? Farindal przejmuje dowództwo nad najemnikami Achosa. Oddział pozbawiony legendarnego przywódcy traci na liczebności. Firindal postanawia przez jakiś czas pozostać na południu, usilnie też rozmyśla nad nową nazwą dla oddziału… Pewna kryjąca się w cieniach postać powołuje do istnienia pewną tajną organizację. Kto wie jakie będą tego konsekwencje w przyszłości? W wyniku działań Sacala, agenta Szarego Króla, Torkel wyrwał się spod władzy wiedźm a sam kult Upiornego Drzewa niszczy w trakcie krwawych czystek. Następnie udaje mu się zająć i utrzymać Ithilien, jednak atak na Minas Tirith zostaje wstrzymany. Wśród zabitych wiedźm nie odnaleziono ciała Mereke, przywódczyni kultu. Na północy siły Aernara pokonują ostatnie umocnienia i stają u bram Fornostu. 162 rok IV Ery “Władca Północy” (2017) Niech żyje Namiestnik! Niech żyje Veinheim Andebolt i jego piękna małżonka Elenia! Wydarzenia, który rozegrały się w 162 roku IV Ery nieopodal Annuminas, zostaną z pewnością w różny sposób ocenione przez historyków Śródziemia. Jedni powiedzą, że nowy Namiestnik Arnoru nie zapowiadał się na wyjątkowo kompetentnego władcę. Inni stwierdzą, że być może będąc świadomym swoich wad, postanowił oddać sporą część władzy i otoczyć się odpowiednimi ludźmi. Okazało się to być niezwykle mądrym posunięciem. Osobistym doradcą Namiestnika zostaje Cara Abervile, mistrzyni magii. Z rozkazu władcy zostaje utworzona Wielka Rada, która zjednoczona ma prawo do decydującego głosu. Duilin z Gondoru zostaje ministrem spraw zagranicznych, Imrahil z Lond Daer ministrem gospodarki. Generał Hirgen zostaje ministrem wojny a były Strażnik, Artamir, ministrem spraw wewnętrznych. Zostaje również utworzona Mała Rada, zajmująca się sprawami mniejszości, w której skład wchodzi Tolman Gamgee z Shire, Ximaroc z Szarej Rady i reprezentant elfów. To właśnie dzięki ich staraniom i dzięki mądrości mistrza Estelmo, Shire zaczęło wreszcie rodzić zdrowe plony. Tuż po wyborach rusza gondorska ofensywa, skoncentrowana na odbiciu Ithilien. Szary Król jest zmuszony do wycofania się na północny wschód a stolica po raz pierwszy od dawna staje się względnie bezpieczna. Armia Fornostu, wiedziona do boju przez Bergila, przerywa oblężenie miasta. W wyniku opracowania nowej strategii walki i znacznej pomocy ze strony Dunlandczykow, siły Aernara zostają zepchnięte na północ. W końcu udaje się też odbić rodowe strażnice. Niestety to zwycięstwo zostało okupione dużym kosztem – straty w ludziach i plaga dezercji jest ogromna. Wszystko wskazuje na to, że kontratak Majara to tylko kwestia czasu. Sam Aernar, który podobno w swojej nieskończonej pysze pojawił się na wyborach we własnej osobie, umyka ku swoim ziemiom wraz ze swoim jaszczurzym sługą – Zarifem. Krwawy rytuał, który odprawił w Miejscach Mocy, osłabił Arnorczyków i załamał ich natarcie tuż za linią Strażnic, doprowadzając do tymczasowego zawieszenia broni. Tymczasem magiczny miecz zwany Dagnir Morgul, czyli Zguba Czarnoksiężnika, trafia w ręce elfa Faerota, który pospiesznie opuszcza ruiny Annuminas. Wraz z towarzyszącym mu młodym szlachcicem, Ingold, ucieka przed pościgiem siepaczy złego majara i o obojgu słuch ginie. Czy dla Arnoru oznacza to, że nadzieja na zgładzenie Aernara została utracona? Być może. Jednak chodzą słuchy, że Dagnir Morgul nie został stracony, tylko przekuty. Plotka mówi, że w elfiej kuźni zostały wykute kajdany, zdolne do pochwycenia majara a samozwańczy Władca Północy zyskał nowego, potężnego przeciwnika… A co stało się z resztą bohaterów? Dunlandczycy gdy już przestali opłakiwać śmierć syna wodza, Marmatura, poprzysięgli zemstę Aernarowi a rada plemienia postanowiła mocniej związać się z Arnorem. Nowa władza wprowadza też w życie prawe i sprawiedliwe wyroki: Ivorwena za swoje przewinienia zostaje pozbawiona ziem i tytułu, ponoć zaszyłą się w Eriadorskich puszczach. Asabian z Forochel opuszcza więzienie ale zostaje skazany na banicję. Lydia van Hohnem jest po cichu usuwana ze sceny politycznej, co niweczy jej światłe plany badawcze – niestety nieprędko zobaczymy wargeńską kawalerię. Plotki jednak głoszą, że wysoko postawieni arnorscy politycy nadal chętnie korzystają z rad mistrzyni sztuk mrocznych i tajemnych. Krach Goldbringer zrobił interes życia, znowu. Zresztą piraci z Umbaru także odnoszą kolejny sukces. Płynąc na zachód trafiają na samotny szczyt, który okazuje się być ostatnimi pozostałościami po Numenorze: Meneltarme. Do Szarej Przystani powracają sporządziwszy mapę do tego niezwykłego miejsca. Gwaihir zaczyna dobrze prosperować, jednak ma znaczne problemy z atakami na transporty żelaza. Khalet przywraca Danie jej ludzkie wspomnienia, ale nie udaje mu się spełnić swojego przeznaczenia. W poczuciu porażki oboje odchodzą, decydując się spędzić wspólnie życie z dala od ważnych wydarzeń. Duchy opuszczają karczmę ale sama karczma staje się sławna w okolicy, czyniąc swoją właścicielkę bardzo zamożną karczmarką. Gror przejmuje dowództwo w oddziale Khaleta. Co prawda ilość najemników znacznie uszczupla się po zniknięciu bohatera i utracie magicznego miecza, jednak mądre zarządzanie krasnoluda skutkuje przekształceniem grupy w jeden z najbardziej elitarnych oddziałów. Rosnącą w siłę konkurencją jest dla nich oddział utworzony przez Kadoka i Heled, wspieranych przez Hetora i Kenelma. Ale w tych niespokojnych czasach dla każdej grupy wojowników znajdzie się jakieś zadanie. Hammar odchodzi na emeryturę, miecz wiesza nad paleniskiem własnoręcznie wybudowanego domu pośród wzgórz. Thorongil udaje się do Minas Tirith w towarzystwie Malbetha, który zostaje dowódcą jego osobistej ochrony. Mereke podobno była widywana, też w towarzystwie innych mistrzów magii. Jednak w niedługim czasie po wyborach znika ze sceny. Być może odnalazła wreszcie bezpieczny dom lub knuje kolejną intrygę, kto wie? Ingold przed swoim zniknięciem pozbawia swojego ojca władzy i staje się nowym panem na rodzinnych ziemiach. Szkoda tylko, że nie cieszy się nimi długo. Gdzie teraz przebywa? Tego nikt nie wie. Gilrien z Lond Daer godzi się z ojcem i postanawia wrócić do domu. Nigdy już nie spotyka swojego męża, spotkał go smutny i bolesny koniec. Kedyr i Girdon pozostali w gwardii Fornostu. Kedyr przez swój zapał szybko awansował a Girdon wsławili się w walce o Północne Strażnice – niektórzy mówią, że bardzo przypomina jednego z gondorskich bohaterów… Billy Moe, pomimo wielu bohaterskich czynów, zmarł w niedługim czasie po wyborach. Podobno odszedł z uśmiechem na ustach i swoją ulubioną fajną w dłoni. Erendis zdobywa szeroką wiedzę magiczna i jednocześnie szacunek wśród mędrców. Mistrz Erland podróżuje po morzach i lądach, ostatecznie osiada w Minas Tirith. Ale z pewnością świat jeszcze o nim usłyszy! Pewna osoba znacznie wspomaga działanie pewnej organizacji, która na terenie zjednoczonych państw ma dbać o sprawowanie stabilnych i prawych rządów. Ta sama postać mocno przyczynia się do zwycięstw w Ithilien i otacza opieką pewną niezwykle mądrą osobę. Tajemnicza persona, nieprawdaż? Wydawać by się mogło, że po wszystkich doniosłych wydarzeniach ostatnich lat, całe Śródziemie może teraz spokojnie odetchnąć. Wróg nie stoi już u bram, mroczne siły zostały wyparte za góry, wzgórza i rzeki. Na tronach znowu zasiadają mądrzy władcy a granic bronią dzielni wojownicy. Niejeden hobbit może wreszcie zasiąść w swojej norce w wygodnym fotelu. Może też, owy hobbit, wyłożyć nogi na biurko i leniwie spoglądać przez okno z nabitą najlepszym zielem fajka w dłoni. I może przez dłuższą chwilę, skutecznie odpędzać od siebie tę męczącą jak jesienna mucha, niepokojącą myśl: czy ta błoga cisza poprzedza nadciągającą z północy burzę? 165 rok Czwartej Ery – „Stary Las” (2018) Wydarzenia, które miały miejsce 165 roku IV Ery w Starym Lesie odbiły się szerokim echem na całej Północy. Zwycięstwo przeciwników Aernara, pomimo tego, że zostało okupione strasznymi stratami, ostatecznie doprowadziło do wzmocnienia Arnoru. W Starym Lesie – ostatnim zakątku Północnego Królestwa, do którego nie dotarła jeszcze cywilizacja, powstaje enklawa elfów pod przywództwem Hanuvo. Już sześć miesięcy po pamiętnych wydarzeniach pierwsi Sindarowie zaczynają budowę nowego księstwa. Dzięki wiedzy na temat lasu zdobytej podczas wspólnej wędrówki z entem Lipnikiem elfom udaje się uspokoić drzewa i przestają one być zagrożeniem dla Bucklandu. Nowa enklawa dzieli się ochoczo wiedzą Eldarów z młodszymi dziećmi Iluvatara, co pomaga szczególnie hobbitom wciąż borykającym się z niedoborem plonów. Hobbici, poza Meriadociem II Brandybuckiem świętują sukces swojej wyprawy. Uspokojenie drzew i pozbycie się, potencjalnie niebezpiecznego w oczach wielu mieszkańców Bucklandu enta, jest przez niektórych traktowane na równi z wyczynami legendarnego Meriadoca z Drużyny Pierścienia. Wnuk sławnego hobbita zostaje przyjęty w Brandy Hall dość chłodno przez swojego ojca, który nie jest zadowolony z decyzji młodego hobbita aby otworzyć nowy ośrodek naukowo-badawczy na pograniczu ich ziem. Szczególnie, że ośrodek ten ma sprowadzić wielu cudzoziemców. Nie wycofuje się on jednak z postanowień syna, w dużej mierze przez pomoc jakiej Estelmo i jego uczniowie udzielili Shire. W dwa miesiące po powrocie hobbitów rusza budowa. Ośrodek nosi imię poległego w Starym Lesie Estelma. Podjęte zostają również kroki, w koordynacji z uczonymi z Lond Daer mające na celu pozbycie się plagi Czarnych Drzew. Pierwsze eksperymenty z wykorzystaniem entowej wody nie przynoszą sukcesów, ale hobbici i ich sprzymierzeńcy nie poddają się. Kontrakty podpisane przez młodego Meriadoca z Kwiatem Paproci zapewniają stałe dostawy entowej wody do Bucklandu, która jest rozdysponowywana na zdrowe uprawy. Pozwala to na znaczne zwiększenie plonów, jednak szybko okazuje się, że miejsce z którego była pobierana nie było studnią a jedynie składzikiem, który przy zwiększonej eksploatacji wyczerpuje się. W zamian za wodę hobbici dostarczają do Kwiatu Paproci chmiel i koło karczmy powstaje browar. W obliczu wyczerpania się wody entów Tiana i hobbici dochodzą do nowego porozumienia i kolejne dostawy chmielu opłacane są Arnorskimi Koronami. W Bucklandzie, pomimo ogólnej radości z sukcesu, zaczął rosnąć niepokój wśród niektórych rodzin i zaczęły one odsuwać się od społeczeństwa. Wraz z hobbitami do Shire wyruszył też Beregond, jednak tuż po wyruszeniu, nieznani sprawcy rozdzielili grupę i zamordowali wędrownego Dunadana. Okoliczności wskazywały na bardzo celowe i precyzyjne działanie zabójców. Kwiat Paproci dzięki kontraktom podpisanym z Trupą Pana Sigiliona i hobbitami z Bucklandu bogaci się, Tiana otwiera kolejną filię. Karczma stojąca na granicy Starego Lasu wciąż pilnowana jest przez Strażników i krążą pogłoski o tym, że znajduje się tam pokaźny księgozbiór zawierający liczne białe kruki. Na szczęście potencjalnych złodziei skutecznie odstraszają Strażnicy. Większośc delegacji Namiestnika poległa bohaterską śmiercią broniąc przedstawicieli Wolnych Ludów przed upiorami. Do Fornostu powraca tylko dwójka wysłanników. Ina przed powrotem do stolicy odwiedza wraz z towarzyszem Bree, gdzie odnajdują córkę Płomienia i oddają znalezioną część skarbu na jej leczenie, znajdują też osoby chętne do opieki nad nią. Po złożeniu szczegółowego raportu w Fornoście, trapiona żalem po stracie brata oddaje się całkowicie służbie, choć na innym niż dotychczas stanowisku. Borin dociera do stolicy wcześniej i domaga się wszczęcia śledztwa w sprawie jego niedoszłych zabójców. Rada oddelegowuje do tego zadania stosowne służby, które krasnolud dodatkowo wspiera wciąż rosnącymi prywatnymi funduszami. Do Trupy Pana Sigiliona dołączają Arianna i Lorian. Grupa zawiera też lukratywny kontrakt z Tianą na szereg występów we wszystkich filiach Kwiatu Paproci, co przynosi artystom znaczny wzrost popularności i dochodów. Udaje się też wykonać parę intratnych zleceń. Jednak kilka tygodni po wydarzeniach w Starym Lesie, by uniknąć śledztw i podejrzeń grupa znika z przestępczego półświatka na dłuższy czas. Grupa uczonych z Lond Daer po śmierci ich przywódcy Estelma decyduje się oddać przywództwo przyjacielowi mędrca – Erkenhelmowi. Ten pomimo ciosu jakim była dla niego utrata kompana organizuje grupę uczonych, wspiera działania elfów oraz ludzi dążące do pokonania upiorów i podpisuje dokumenty mające doprowadzić do utworzenia ośrodka badawczo-naukowego imienia Estelma. Placówka ta ma kształcić przedstawicieli wszystkich Wolnych Ludów Śródziemia w duchu jej patrona, ale też przygotowywać ich do mierzenia się bezpośrednio z niebezpieczeństwami świata. Wkrótce po jej otwarciu zyskuje ona dużą popularność na całej Północy. Sam Erkenhelm zostaje szefem ośrodka a towarzyszący mu uczeni zasiadają w radzie. Elf Faeroth udziela w trakcie dramatycznych wydarzeń kluczowego wsparcia w walce z upiorami, przez co ratuje życie wszystkim ocalałym. Po przepędzeniu upiorów oddala się wraz ze swoją podopieczną w kierunku Imladris. Wspólne działania strażników i elfów oraz wsparcie wszystkich pozostałych wypraw owocują przegnaniem upiorów poza granice Starego Lasu. Udaje się też uwolnić enta Lipnika spod wpływu zaklęcia nękającego jego umysł. Odzyskawszy pełnię władz umysłowych oraz pamięć Galadthwalothir przestaje nękać okolicznych mieszkańców w napadach szału. Dzieli się chętnie historią Starego Lasu jak i samego miejsca gdzie stoi Kwiat Paproci. Wdzięczny elfom z Wielkiego Zielonego Lasu za uratowanie przed szaleństwem odchodzi wraz z nimi do królestwa Thranduila. W drodze elfom i entowi towarzyszy grupka strażników. Krążą plotki, że wspólnie odwiedzają dom Toma Bombadila i Złotej Jagody. W pobliżu Kwiatu Paproci powstaje najpierw grób, który z czasem przekształcany jest w kurhan, w którym spoczywają bohaterowie walk z upiorami: Hurin, Arthad, Bergil, Ohtar, Avgar oraz Estelmo. Na kurhanie zostaje posadzony mallorn nazwany Estelmo, który ma przypominać o bohaterstwie poległych ludzi i elfów. Miecze z meteorytowej stali – miecze stalowe występujące w grze Wiedźmin. Mogą być wykonane poprzez użycie kombinacji trzech kawałków rudy meteorytowej u każdego kowala. Obraz Nazwa Wymagane rudy meteorytu Statystyki Kupno Sprzedaż Miecz rzech kawałków niebieskiej meteorytowej stali Obrażenia: Oparte na wybranym stylu Szansa na efekt krytyczny: Ból +45% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +20% 600 120 Dwóch kawałków niebieskiej i kawałka żółtej meteorytowej stali Obrażenia +8% Szansa na efekt krytyczny: Ból +35% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +10% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne Trafienie +10% 800 160 Kawałka niebieskiej i dwóch kawałków żółtej meteorytowej stali Obrażenia +16% Szansa na efekt krytyczny: Ból +30% Szansa na efekt krytyczny: Rozbrojenie +20% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne Trafienie +20% 1300 260 Kawałka czerwonej i dwóch kawałków niebieskiej meteorytowej stali Obrażenia +5% Szansa na efekt krytyczny: Ból +16% 700 140 Kawałka czerwonej, kawałka niebieskiej, kawałka żółtej meteorytowej stali Obrażenia +13% Szansa na efekt krytyczny: Ból +20% Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie +10% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne Trafienie +10% 1000 200 Dwóch kawałków czerwonej i kawałka niebieskiej meteorytowej stali Obrażenia +20% Szansa na efekt krytyczny: Ból +10% 900 180 Trzech kawałków czerwonej meteorytowej stali Obrażenia +40% Szansa na efekt krytyczny: Krwawienie +30% 1000 200 Kawałka żółtej i dwóch kawałków czerwonej meteorytowej stali Obrażenia +28% Szansa na efekt krytyczny: Ból +10% Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie +10% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne Trafienie +10% 1100 220 Kawałka czerwonej i dwóch kawałków żółtej meteorytowej stali Obrażenia +21% Szansa na efekt krytyczny: Ból +20% Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie +20% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne Trafienie +20% 1500 300 Trzech kawałków żółtej meteorytowej stali Obrażenia +24% Szansa na efekt krytyczny: Ból +30% Szansa na efekt krytyczny: Ogłuszenie +30% Szansa na efekt krytyczny: Krwawienie +30% Szansa na efekt krytyczny: Precyzyjne Trafienie +30% 1600 320 Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019 Następna Uzupełnienie Ulepszenia broni Poprzednia Uzupełnienie Broń zwykła Broń wiedźmińska stalowa Jest to broń, którą raczej kupujesz, niż sprzedajesz, choć są wyjątki - np. Temerski miecz żelazny , który dzięki swojej popularności stanowi równie dobry zarobek jak Pochodnie . W drugiej kolumnie (Obr.) poniższej tabeli widnieją obrażenia zadawane przez dany oręż, w postaci różnicy procentowej względem obrażeń wynikających z umiejętności Geralta. W kolumnie trzeciej podane jest prawdopodobieństwo na wystąpienie efektów krytycznych u przeciwnika, po zadaniu mu ciosu. Ostatnia kolumna (Kup.) to ceny, jakie przyjdzie Ci za dany rodzaj broni zapłacić u kowala. Jeśli zechcesz go sprzedać, otrzymasz 20 procent ceny wyjściowej. Miecze z meteorytowej stali możesz wykuć u większości kowali, jeśli posiadasz przy sobie przynajmniej trzy kawałki meteorytu. W zależności od użytej kombinacji meteorytów niebieskich (N), czerwonych (C) i żółtych (Z) wykuty miecz będzie posiadać różne właściwości oraz cenę. Wykucie miecza z trzech meteorytów tego samego koloru, dodatkowo zwiększa jego możliwości. Nazwa Obr. Efekty krytyczne Kup. Ceremonialny miecz z Deithwen -30% Rozbrojenie +60%, Precyzyjne Trafienie +30% 1500 D'yaebl +30% Ból +50%, Rozbrojenie +25% Elfi miecz z Gór Sinych -30% Rozbrojenie +20%, Precyzyjne Trafienie +15% Gwalhir +50% Rozbrojenie, Ból, Precyzyjne Trafienie +40% 3000 Harvall +30% Rozbrojenie, Ból, Precyzyjne Trafienie +20% Miecz zakonu -10% 350 Nielegalny miecz -20% Ból, Krwawienie, Precyzyjne Trafienie +30% Runiczny sihill z Mahakamu +100% Ignoruje pancerz przeciwnika Zostało jeszcze 62% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ... ... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium Abonament dla Ciebie Następna Uzupełnienie Ulepszenia broni Poprzednia Uzupełnienie Broń zwykła Spis treści

miecz z meteorytowej stali